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Gabriella Taddeo. Social. L’industria delle relazioni

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Da strumenti ideati per favorire le relazioni, i social negli anni sono diventati sempre più mezzi di informazione intrattenimento e crescita personale. Allo stesso tempo, con pari o maggiore intensità, li interpretiamo come zone franche, in cui allentare la morsa sociale per lasciarci andare al divertimento infantile, al narcisismo, all’esaltazione tribale o alla semplice apatia. Sono diventati oggi una vera e propria “industria delle relazioni” e tutti noi siamo dominati dal loro potere. Una condizione che, sottolinea Taddeo, ci appare ineluttabile e allo stesso tempo poco comprensibile.

Da più parti, sempre più spesso, si avverte la necessità di cambiare rotta, o almeno di opporre resistenza nei confronti della modellizzazione delle nostre relazioni e delle nostre vite, ma al netto di interessanti quanto rari fenomeni di social media quitting, una gran parte della popolazione mondiale oggi rimane sui social e lì si riconosce, si diverte, si odia e si ama.

Si possono definire social quelle piattaforme che hanno, come fattore distintivo, la presenza di una “socialità algoritmica” dinamica e generativa, alla base dei meccanismi di interazione. Nella sua analisi l’autrice sottolinea come essi si occupano di progettare non generiche relazioni tra utenti, ma specifici modelli di interazione, e che tali modelli relazionali non sono ancillari ad altri bensì al centro della produzione e del consumo che avvengono in questi contesti. Non c’è più una dinamica basata sulla valutazione dei contenuti, e nemmeno sull’importanza delle relazioni, piuttosto un’interazione fra vivente e algoritmo che lo porta a innescare un dialogo implicito ed esclusivo con esso, nel tentativo di migliorarlo e ottenere così una visione più precisa e soddisfacente dei propri bisogni, dei propri gusti e in ultima analisi di sé stessi.

Le tre tendenze che meglio identificano il modo culturale in cui ad oggi il futuro prende forma, come equilibrio sempre prevedibile fra società e tecnologia, sono:

  • Desocializzazione dei social.

  • Spinta de-estetizzante.

  • Sfida del social totale (Metaverso).

La desocializzazione dei social è riscontrabile in relazione alla crisi di Facebook e, in generale, del modello friend driven lì promosso. I dati fanno emergere ormai che la popolazione media di Facebook è sempre più vecchia e non viene rinnovata dalle nuove generazioni. Questo social appare quindi sempre più destinato a persone di mezza età con una non forte consuetudine agli ambienti digitali e alle sue dinamiche relazionali. Viene sempre più vissuto come il luogo della rabbia e della polemica sterile. La difficile fase di Facebook è anche legata a una certa stanchezza degli utenti nel guardare contenuti di persone simili a loro impegnate in una estenuante rappresentazione scenica di vite ordinarie. Ricorda Taddeo che le nuove generazioni sono restie a condividere contenuti verso pubblici invisibili e preferiscono dedicare le loro pratiche creative e di condivisione a specifici target, spesso composti dai loro pari, protetti da sistemi di privacy e controllo. In questa chiave si può leggere lo spostamento degli utenti dai social ai sistemi di instant messaging.

La spinta de-estetizzante è un processo complessivo di adattamento delle logiche social all’esigenza culturale, da più parti espressa, di recuperare l’eccessivo scollamento tra realtà e mediatizzazione che i social stessi hanno costruito e promosso. Se la desocializzazione e la de-estetizzazione cercano di alleggerire e disinnescare le meccaniche sociali create dalle stesse piattaforme, il social totale va nella direzione opposta e propone l’evoluzione immersiva e totalizzante delle dinamiche social oggi sperimentate. Il social totale viene anche indicato come Metaverso.

Ma cos’è davvero il Metaverso? E, soprattutto, cosa diventerà?

Nel Metaverso sono oltre 40 i mondi virtuali abitati circa 350milioni di persone, o meglio di avatar. Si tratta perlopiù di piattaforme originariamente nate per il gioco – come Fortnite e Roblox – ma in continua evoluzione verso contesti virtuali sempre più concreti. Nella realtà virtuale è possibile fare qualsiasi cosa: organizzare eventi e assistere a concerti, finanche acquistare terreni e proprietà immobiliari. Ammonterebbe a circa 85milioni di dollari il budget speso per acquistare terreni e immobili su piattaforme quali Cryptovoxels, Decentraland, Sandbox e Somnium.

Entro il 2035 l’impatto economico del Metaverso sul Pil italiano sarà tra i 28 e i 52 miliardi di euro l’anno, secondo i dati forniti dalla Rome Business School. A livello globale, si calcola che entro il 2030 gli utenti attivi nel Metaverso supereranno i 700milioni, generando un giro di affari che potrebbe raggiungere quasi i 1000miliardi di dollari.

Esperienze sempre più immersive. Interazioni sensoriali sempre più simili alla realtà. Questi sembrano essere gli obiettivi dei recenti sviluppi del Metaverso, a cui le restrizioni dovute alla pandemia da Covid-19 hanno dato un grande slancio.

Nel 2020 il 62% degli italiani ha effettuato lunghe sessioni di gaming online, come riporta il report di McKinsey&Company.

La spesa dei consumatori per contenuti digitali è più che raddoppiata tra il 2018 e il 2021, passando da 1448miliardi a 2944miliardi. La parte del leone l’ha fatta sicuramente il gaming che ha raggiunto i 1725miliardi nel 2021 contro i 993 del 2018. Questi i dati diffusi dall’Osservatorio Digital Content del Politecnico di Milano.

Dopo il gaming sembra essere la musica il settore di maggiore interesse per gli sviluppi online. La spesa degli italiani per sottoscrivere abbonamenti o acquisti è in continua crescita e l’Osservatorio prospetta roseo il futuro del comparto. A spingere il business sono i diversi sviluppi del settore, che vanno dai video al live streaming, dai podcast – che rappresentano la maggiore entrata per i canali advertising come TikTok e Twitch – fino alla sincronizzazione sulle piattaforme di gaming.

«È evidente che nessuno di noi sappia di preciso cosa sarà il Metaverso, Ci sono suggestioni e possiamo cogliere sin d’ora varie parti, ma esistevano già prima che nascessero i social network. Per il resto stiamo assolutamente improvvisando, sperimentando supposizioni. Credo che il Metaverso potrà essere un social media 3D in tempo reale in cui non si scambiano messaggi in maniera sincrona, ma ci si ritrova in un mondo virtuale dove è possibile fare sostanzialmente qualsiasi cosa.» A dirlo è Tim Sweeney, CEO di Epic Games, come riporta tech4future.

Una visione condivisa vede il Metaverso come un mondo virtuale in 3D analogo o del tutto differente al mondo reale, dove è possibile immergersi grazie a un avatar digitale, avvalendosi di tecnologie immersive, quali la realtà virtuale e la realtà aumentata.

Nel Metaverso è possibile raggiungere mondi virtuali in 3D alternativi al mondo reale, all’interno dei quali è possibile costruire qualsiasi cosa, anche una propria casa, e vivere attraverso il proprio avatar all’interno di una community online. L’esempio più rappresentativo è stato Second Life, in commercio dal 2003, utilizzato da milioni di giocatori.

Centrati sulla creazione di una community all’interno della piattaforma sono i giochi multiplayer competitivi. Tra i più notori Fortnite, il battle royale di Epic Games. Di indole differente sono invece altri giochi multiplayer che consentono una libertà pressoché assoluta di creazione di contenuti e condivisione delle creazioni, come Minecraft e Roblox.

Con l’arrivo della pandemia da Covid-19 e delle sue restrizioni si sono moltiplicate le collaborazioni tra le piattaforme online e le industrie dell’entertainment. I concerti online hanno consentito la possibilità di esibirsi dinanzi a un pubblico fatto da milioni di spettatori. Una cosa impensabile altrimenti viste le condizioni e le restrizioni in atto.

Il concerto di Travis Scott su Fortnite, trasmesso in pieno lockdown, registrò 45.8milioni di visualizzazioni in cinque spettacoli. Un successo tale che la piattaforma gaming lanciò ufficialmente l’avatar del rapper in movimento tra glich ed effetti speciali. 33Milioni le visualizzazioni per lo show del trapper Lil Nas X trasmesso online su Roblox. Il concerto del Rift Tour di Ariana Grande ha superato il milione di visualizzazioni sul profilo ufficiale di Fortnite. Per rendere ancora più unica l’esperienza, come accade anche per gli altri artisti, oltre alla skin basata sulla popstar, gli utenti di Fortnite hanno potuto ottenere oggetti di scena, nuove schermate di caricamento ed emoticon, il tutto ispirato all’artista. Un vero e proprio concerto realizzato all’interno della piattaforma è quello dei Twenty One Pilots su Roblox: uno spettacolo di circa 30 minuti tra scenari realizzati ad hoc che cambiavano con il brano musicale.

Listening Party è stata l’iniziativa, lanciata a partire dal 2021, con la quale Roblox ha permesso agli artisti di presentare in anteprima i loro progetti all’interno del Metaverso. Soundwave Series sembra essere stata la risposta-contrattacco di Fortnite. Un’iniziativa dedicata ai concerti di artisti provenienti da tutto il mondo. Ai concerti virtuali è stata poi affiancata una serie di operazioni per la commercializzazione del merchandise digitale. Un grande mutamento sembra essere in atto anche per Twitch, la piattaforma di Amazon nata nel 2011 che offre sempre più spazio alla trasmissione di eventi online legati a videogame. Lo stesso discorso vale per Tik Tok, un tempo dedicata a balletti e

lip sync e oggi sempre più aperta a concerti ed eventi online. Come Underwater Live Session di Blanco. Un’esperienza immersiva e subacquea da centinaia di migliaia di visualizzazioni.

L’82% dei Millennial e l’83% dei Generazione Z italiani utilizzano piattaforme online per accompagnare momenti liberi, di studio, lavoro o per ascoltare musica. Le dimensioni del mercato sono più che raddoppiate negli ultimi 10 anni e il valore da poco oltre i 100milioni ha quasi raggiunto i 400milioni di euro. La Generazione Z si sta rivelando la categoria in più rapida crescita, con 560miliardi di canzoni ascoltate solo nella prima metà del 2023. I dati sono ancora dell’Osservatorio del Politecnico di Milano.

Gli MTV Video Music Award nel 2022 hanno aggiunto un premio per i concerti del Metaverso, introducendo la categoria Best Metaverse Performance. Le nomination per il 2022 sono state: Twenty One Pilots in Roblox, Justin Bieber in Wave, Charli XCX in Roblox, Ariana Grande in Fortnite, BTS in Minecraft, e i trionfatori Blackpink in PUBG.

Comunque non è la prima volta che gli MTV Award si legano alle tendenze tecnologiche del momento: il premio Song of the Summer, istituito nel 2013, viene votato direttamente dai fan sui social media, al pari della categoria Group of the Year del 2022.

A partire da dicembre 2023 Fortnite si è arricchito di ben tre modalità inedite, che sembrano essere tre distinti nuovi giochi: Fortnite Rocket Racing che ricorda Mario Kart e Rocket League, Fortnite Festival che ha lo sguardo rivolto a Rock Band e Guitar Hero e LEGO Fortnite, frutto della collaborazione di Epic Games con l’azienda LEGO, un gioco a metà tra Minecraft e Fortnite Salva il Mondo. Un’iniziativa pensata forse per avvicinare alla piattaforma utenti più piccoli, ovvero il target maggiormente legato a Minecraft. Nei giorni immediatamente successivi al 7 dicembre, ovvero al lancio di LEGO Fortnite, la piattaforma ha registrato un considerevole aumento di accessi, raggiungendo il picco di oltre 11milioni di utenti e una media giornaliera compresa tra i 5 e i 6milioni di giocatori.

Numeri che sembrano alti ma non abbastanza se confrontati con quelli, per esempio, di Brawl Stars il quale ha generato durante il suo primo anno, il 2018, 442milioni di dollari. E che a dicembre 2019 registrava 141milioni di download unici a livello globale. Un gioco che resta comunque indietro nella classifica dei games della Supercell, nella quale svettano Clash of Clans e Clash Royale.

Clash of Clans, lanciato nel 2012, è un gioco di ruolo dove l’obiettivo è creare delle strategie ben mirate in modo da vivere al meglio la propria avventura, costruire un villaggio in cui addestrare il proprio esercito e, ovviamente, vincere le battaglie. Con Clash Royale la strategia riguarda l’abilità nel collezionare le carte che torneranno utili nei duelli online con gli altri giocatori. Mentre Brawl Stars è caratterizzato da sfide e combattimenti a tempo, online, che possono essere eseguite in varie modalità scegliendo anche tra numerosi personaggi e skin.

Anche la Supercell sembra aver capito il potenziale della trasformazione in atto del mondo digitale e dell’universo dei gamer. A partire da settembre 2023, ad esempio, è iniziata la collaborazione con Amazon per legare il videogioco Brawl Stars e la piattaforma Twitch. Collegando i due account e visionando le live in onda su Twitch, i giocatori possono ottenere ricompense da sfruttare per il game Brawl Stars.

Una interconnessione continua e reciproca sembra essere alla base delle scelte delle aziende e delle piattaforme virtuali, la medesima che ispira stati quali Giappone e Corea. Il primo ha prolungato la linea metropolitana di Tokyo con un fermata virtuale visitabile attraverso gli avatar. La Shin Akihabara Station della linea Yamanote – il servizio ferroviario metropolitano che viaggia intorno al centro della capitale giapponese – è la trentunesima fermata. I viaggiatori hanno la possibilità di visitare la riproduzione dei luoghi reali, interagire con altri avatar e fare acquisti nei negozi virtuali. La merce può essere poi ritirata negli armadietti posizionati nella reale stazione di Akihabara.

Mentre Seoul ha programmato da tempo la possibilità di consentire ai cittadini di interagire con gli uffici pubblici attraverso la realtà virtuale. Visitare virtualmente molte delle attrazioni di Seoul, accedere alla documentazione ufficiale, presentare reclami e chiedere informazioni su tasse e tributi: queste sono solo alcune delle attività che i cittadini possono svolgere in Metaverse Seoul. Attraverso l’uso di visori per la realtà aumentata, occhiali intelligenti o controller di nuova generazione, gli utenti possono incontrare virtualmente i funzionari pubblici, gli amministratori, completare varie procedure e assistere a eventi pubblici, come il rituale del suono della campana del Bosigak Belfry per festeggiare il Capodanno.

Forse l’idea del Metaverso è proprio questa: non cercare di rimpiazzare il mondo reale e neanche creare dei meri mondi alternativi virtuali, bensì unire reale e virtuale generando un nuovo mondo ibrido e un nuovo modo, anch’esso ibrido, di viverlo. In questo senso il Metaverso può essere indicato come un’espansione della realtà. Un ambiente virtuale tridimensionale che può essere abitato da un numero potenzialmente illimitato di utenti. L’interattività diventa immersività in maniera tale che ogni attività svolta in virtuale appare sempre più realistica e addirittura reale.

I social, per Taddeo, hanno coniugato le istanze umane di individuazione, quindi capacità e interesse a definirsi come soggetti unici, originali, con quelli di socializzazione, ovvero l’altrettanto fondamentale bisogno umano di sentirsi parte di qualcosa, come gli altri e insieme agli altri. L’obiettivo dei social però non è quello di offrire spazi solipsistici e autoreferenziali, bensì di promuovere la condivisione del sé, dei propri interessi individuali, delle proprie risorse, aspettative ed emozioni in modo che l’interiorità sia esteriorizzata, resa in tal modo visibile e in qualche modo “fruibile” dagli altri. Secondo le logiche social non esiste un io senza un noi che lo guardi, lo legittimi, lo valorizzi e in definitiva lo usi. Il design dei social si è occupato in maniera intensiva di rendere “visibile” l’io, ragionando sulla rappresentazione individuale come un’interfaccia che permetta agli altri utenti di navigare l’individualità di ciascuno e di “usarla” per diverse funzioni: aggiornarsi, ispirarsi, confrontarsi, relazionarsi, chiedere aiuto, competere.

Se la rappresentazione del sé è un fatto consolidato che si articola nel corso dei millenni, attraverso diversi media, i social network per primi hanno condotto alla possibilità di rendere l’autorappresentazione un gesto di massa, ordinario, quotidiano, continuativo, multimediale e soprattutto organico del vivere sociale. Sottolinea l’autrice quanto l’essere fuori dal circuito dell’autorappresentazione appare oggi addirittura un atto provocatorio, appannaggio di poche minoranze e segnato, in ogni caso, da una precisa connotazione comunicativa, quella del gesto di dissenso, dell’attivismo culturale e della protesta.

Irma Loredana Galgano

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Gabriella Taddeo, Social. L’industria delle relazioni, Giulio Einaudi Editore, Torino, 2024.

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